¿QUÉ DEBE TENER UN PROYECTO EDUCATIVO?

Esquema Proyecto/Actividad educativa


2.3. Objetivos en relación a competencias de aprendizaje

2.3.1. Los objetivos educativos responden a la pregunta:

¿Qué queremos que logren las personas participantes al finalizar la actividad?

Un objetivo es una meta o propósito que se espera alcanzar mediante una acción pedagógica. Indica qué se pretende lograr con un proyecto/actividad educativa. En un proyecto educativo, los objetivos orientan el diseño, la metodología y la evaluación del proceso de enseñanza-aprendizaje.

Un buen objetivo debe ser:

  • Claro y concreto. ¿Se entiende fácilmente lo que se quiere lograr?
  • Medible o evaluable. ¿Se puede saber si el objetivo se ha cumplido o no? ¿Se podría observar o evaluar de alguna manera?
  • Alcanzable dentro del tiempo y recursos disponibles. ¿Es realista para el grupo destinatario? ¿Se ajusta al formato y duración de la actividad?
  • Relevante para el desarrollo. ¿Tiene una finalidad educativa?
  • Redactado en infinitivo ¿Empieza con un verbo en infinitivo que indique claramente una acción?

Verbo en infinitivo + contenido específico + finalidad educativa

Objetivos generales: La meta principal del proyecto/actividad educativa. Marca el propósito global que se quiere alcanzar.

Objetivos específicos (si aplica): Pasos concretos y medibles que ayudan a alcanzar el objetivo general. Permiten planificar acciones, contenidos y evaluar resultados de forma precisa.

2.3.2. Las competencias claves responden a la pregunta:

¿Qué competencias y habilidades se desarrollan a lo largo del proyecto/actividad que son transferibles a otros contextos de la vida y cuál es el aprendizaje?

Conexión entre ambos: Un objetivo bien planteado debe contribuir al aprendizaje y desarrollo de una o varias competencias.

Esta relación garantiza que la actividad no solo transmita contenidos, sino que desarrolla competencias y habilidades integrales en la persona destinataria (pensamiento crítico, comunicación, creatividad, participación, etc.)

Las competencias que pueden ser trabajadas para mejorar el aprendizaje de las personas son numerosas. Éstas competencias suelen ser definidas por el contexto de aprendizaje. Teniendo en cuenta que varios de los proyectos/actividades Cabildo Educa son complementarios o bien se realizan como actividades extraescolares, a continuación, se aportan, las que deben ser trabajadas según la normativa educativa actual de la comunidad canaria.

CCL

Comunicación lingüística

STEM

Matemática, Ciencia, Tecnología e Ingeniería

CD

Digital

CPSAA

Personal, social y aprender a aprender

CC

Ciudadana

CE

Emprendedora

CCEC

Conciencia y expresión culturales

CP

Plurilingüe

¿Qué es?

Capacidad para expresarse, comprender e interpretar mensajes orales y escritos de forma adecuada en distintos contextos.

2.4. Metodología

La metodología permite definir cómo queremos que se desarrollen las acciones del proyecto/actividad educativa. Se trata del cómo se lleva a cabo el proceso de enseñanza-aprendizaje. Orienta la forma en que se relacionan los objetivos, contenidos, competencias y la participación de las personas destinatarias.

Una buena propuesta metodológica garantiza la coherencia pedagógica, fomenta la implicación significativa del grupo y se adapta a la diversidad de contextos, tanto escolares como comunitarios. En Cabildo Educa, la metodología debe estar orientada al aprendizaje experiencial, crítico y participativo.

En esta guía se enumeran las metodologías que han sido recogidas en la web Catálogo Cabildo Educa, que busca ofrecer un marco compartido, coherente y actualizado para el diseño de propuestas educativas de calidad. Dichas metodologías aparecen en el apartado 4.8.

Denomicación ¿Qué es? ¿Para qué? Más info
Apreciativo Enfoque centrado en identificar y potenciar las fortalezas, logros y recursos de las personas o comunidades. Motivar el aprendizaje y mejorar el clima educativo desde una perspectiva positiva y constructiva.
Aprendizaje basado en juegos Es una metodología educativa que utiliza elementos de juegos para mejorar la participación y el aprendizaje de los estudiantes, integrando características lúdicas como puntos, desafíos y competiciones en entornos educativos. Facilita el aprendizaje mediante la diversión, la interacción social, la participación activa y la motivación que generan las dinámicas y mecánicas del juego. Enlace
Aprendizaje basado en el pensamiento: rutinas y destrezas de pensamiento Es una metodología que enseña a los estudiantes a pensar de manera crítica y reflexiva, utilizando rutinas y destrezas de pensamiento para comprender profundamente los contenidos y aplicarlos en diferentes contextos. Facilita que los alumnos desarrollen un pensamiento crítico aplicable tanto en sus estudios como en la toma de decisiones diarias, mejorando la comprensión y retención de conocimientos. Enlace
Aprendizaje basado en problemas Es una metodología de enseñanza-aprendizaje centrada en el alumno, donde se adquieren conocimientos y habilidades mediante la resolución de problemas específicos. Los estudiantes identifican necesidades de aprendizaje, investigan y aplican conocimientos para resolver dichos problemas. Promueve el desarrollo del pensamiento crítico, la capacidad de resolución de problemas, la empatía, la gestión de emociones y las habilidades de comunicación en los estudiantes. Enlace
Aprendizaje basado en proyectos Es una estrategia de innovación educativa que busca responder a problemáticas reales de la comunidad escolar, desarrollando proyectos de aula basados en estándares de oro como pregunta o desafío, indagación, autenticidad, voz del estudiantado, reflexión, crítica y revisión, y divulgación. Prepara a los estudiantes para el mundo laboral, aumenta la motivación, conecta el aprendizaje escolar con la realidad, ofrece oportunidades de colaboración para construir conocimiento, mejora habilidades sociales y de comunicación, y aumenta la autoestima. Enlace
Aprendizaje basado en retos Es una metodología educativa activa en la que la persona destinataria debe encontrar la solución a un desafío, trabajando en equipo para proporcionar una solución concreta a un problema abierto del mundo real. Potencia el vínculo entre el aprendizaje de la persona destinataria y los problemas reales de su entorno, favoreciendo el desarrollo de competencias y habilidades como el pensamiento crítico, la colaboración y la resolución de problemas. Enlace
Aprendizaje cooperativo Es una metodología pedagógica que promueve la interacción entre estudiantes para alcanzar objetivos educativos comunes, organizando la persona destinataria en grupos reducidos donde trabajan de forma conjunta y coordinada para resolver tareas y profundizar en el aprendizaje. Fomenta el desarrollo de habilidades sociales, mejora la comunicación, aumenta la motivación y el rendimiento académico, y promueve la responsabilidad individual y grupal en el proceso de aprendizaje. Enlace
Aprendizaje-Servicio Es una propuesta educativa que combina procesos de aprendizaje y de servicio a la comunidad en un único proyecto bien articulado, donde los participantes se forman al involucrarse en necesidades reales del entorno con la finalidad de mejorarlo. Mejora el bienestar y las relaciones sociales, aumenta la sensibilización, la empatía y el trabajo para la inclusión social, inspira innovación y desarrolla una mayor conciencia de los problemas que nos rodean, fomentando una participación activa y responsable en la sociedad. Enlace
Design thinking Es una metodología de diseño de resolución de problemas que permite desarrollar soluciones centradas en las personas, abordando problemas complejos mediante un enfoque práctico y creativo. Facilita la generación de ideas innovadoras y la creación de soluciones efectivas para problemas poco definidos o particularmente desafiantes, priorizando las necesidades del usuario. Enlace
Estudio de casos El alumnado analiza situaciones profesionales presentadas por el profesorado para llegar a una conceptualización experiencial y buscar soluciones eficaces. Para fomentar el pensamiento crítico, la toma de decisiones y la aplicación de conocimientos teóricos a situaciones reales o simuladas.
Exposición/Lección magistral Presentar de forma organizada la información del profesorado al alumnado o entre alumnos para activar procesos cognitivos y motivacionales importantes. Para transmitir contenidos teóricos de forma estructurada, facilitar la comprensión de conceptos complejos y motivar el aprendizaje autónomo posterior.
Gamificación Es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad o recompensar acciones concretas. Aumenta la motivación, mejora la participación, facilita la retención de conocimientos y desarrolla habilidades como el trabajo en equipo y la resolución de problemas. Enlace
Movimiento Maker-Lab Metodología basada en la creación de prototipos, artefactos o soluciones tecnológicas con un enfoque práctico y experimental. Desarrollar habilidades de diseño, fabricación digital y pensamiento creativo mediante el aprendizaje práctico.
STEAM, arte y diseño en la enseñanza de ciencia, tecnología y matemáticas Enfoque educativo que integra Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas para fomentar un aprendizaje interdisciplinario. Estimular la creatividad, el pensamiento crítico y la resolución de problemas mediante proyectos integradores. Enlace